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Creativamente Kroko Loko gioco di memoria

Età: 4-6 anni

 

Scopo del gioco

Vince il giocatore che riesce a ottenere il coccodrillo più lungo.


COD. EAN 8032591781251

Creativamente Kroko Loko gioco di memoria

€ 14,90Prezzo
IVA inclusa
Quantità
Ne restano solo: 2
  • Preparazione e inizio del Gioco

    Ogni giocatore prende una testa e una coda di coccodrillo. Mescolate tutte le tessere degli animali e disponetele sul tavolo, con l’illustrazione rivolta verso il basso: vedrete quindi una parte di coccodrillo sul retro di ogni tessera.
    Inizia il giocatore più giovane e il gioco poi prosegue in senso orario.


    Turno di Gioco
    Il Giocatore di Turno (GdT) lancia il dado ed esegue l’azione indicata dal dado:

    Il coccodrillo con il mal di denti
    Ahi ahi ahi, che sfortuna! Il vostro Kroko Loko ha mangiato troppi dolci, e dunque il GdT perde il turno mentre il suo coccodrillo digerisce in pace!

    Un animale che vive sulla terra
    Il GdT gira una delle tessere animale sul tavolo: - se ha girato una tessera con lo sfondo verde allora ha trovato un animale che vive sulla terra, e può posizionare questa tessera tra la testa e la coda del proprio coccodrillo. Il suo Kroko Loko è già un po’ più lungo! - se invece ha girato una tessera che non mostra un animale che vive sulla terra allora la gira di nuovo e la lascia sul tavolo in quella stessa posizione

    Un animale che vola
    Il GdT gira una delle tessere animale sul tavolo: - se ha girato una tessera con lo sfondo blu scuro allora ha trovato un animale che vive nel cielo, e può mettere questa tessera tra la testa e la coda del proprio coccodrillo. Il suo Kroko Loko si sta già allungando! - se invece ha girato una tessera che non mostra un animale che vola allora la gira di nuovo e la lascia in quello stesso posto

    Un animale che vive nell’acqua
    Il GdT gira una delle tessere animale sul tavolo: - se ha girato una tessera con lo sfondo azzurro allora ha trovato un animale che vive nell’acqua, e può posizionare questa tessera tra la testa e la coda del proprio coccodrillo. Il suo Kroko Loko sta già diventando un po’ più lungo! - se invece ha girato una tessera che non mostra un animale che vive in acqua la gira di nuovo e la lascia sul tavolo in quello stesso posto

    JOLLY: un animale che vive sulla terra, nel cielo o nell’acqua
    Che fortuna! Il GdT prende una qualsiasi tessera dal tavolo e la mette tra la testa e la coda del proprio coccodrillo, allungando senza fatica il proprio Kroko Loko.

    JOLLY: il coccodrillo che ride Che fortuna!!
    Il GdT può rubare una tessera a un qualsiasi altro giocatore, a sua scelta, e mettere quella tessera tra la testa e la coda del proprio Kroko Loko. Fine del Gioco La partita termina quando tutte le 28 tessere animale sono state prese dal tavolo. Il giocatore con il coccodrillo più lungo vince la partita.

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