Creativamente Kroko Loko gioco di memoria
Età: 4-6 anni
Scopo del gioco
Vince il giocatore che riesce a ottenere il coccodrillo più lungo.
COD. EAN 8032591781251
Creativamente Kroko Loko gioco di memoria
Preparazione e inizio del Gioco
Ogni giocatore prende una testa e una coda di coccodrillo. Mescolate tutte le tessere degli animali e disponetele sul tavolo, con l’illustrazione rivolta verso il basso: vedrete quindi una parte di coccodrillo sul retro di ogni tessera.
Inizia il giocatore più giovane e il gioco poi prosegue in senso orario.
Turno di Gioco
Il Giocatore di Turno (GdT) lancia il dado ed esegue l’azione indicata dal dado:
Il coccodrillo con il mal di denti
Ahi ahi ahi, che sfortuna! Il vostro Kroko Loko ha mangiato troppi dolci, e dunque il GdT perde il turno mentre il suo coccodrillo digerisce in pace!
Un animale che vive sulla terra
Il GdT gira una delle tessere animale sul tavolo: - se ha girato una tessera con lo sfondo verde allora ha trovato un animale che vive sulla terra, e può posizionare questa tessera tra la testa e la coda del proprio coccodrillo. Il suo Kroko Loko è già un po’ più lungo! - se invece ha girato una tessera che non mostra un animale che vive sulla terra allora la gira di nuovo e la lascia sul tavolo in quella stessa posizione
Un animale che vola
Il GdT gira una delle tessere animale sul tavolo: - se ha girato una tessera con lo sfondo blu scuro allora ha trovato un animale che vive nel cielo, e può mettere questa tessera tra la testa e la coda del proprio coccodrillo. Il suo Kroko Loko si sta già allungando! - se invece ha girato una tessera che non mostra un animale che vola allora la gira di nuovo e la lascia in quello stesso postoUn animale che vive nell’acqua
Il GdT gira una delle tessere animale sul tavolo: - se ha girato una tessera con lo sfondo azzurro allora ha trovato un animale che vive nell’acqua, e può posizionare questa tessera tra la testa e la coda del proprio coccodrillo. Il suo Kroko Loko sta già diventando un po’ più lungo! - se invece ha girato una tessera che non mostra un animale che vive in acqua la gira di nuovo e la lascia sul tavolo in quello stesso posto
JOLLY: un animale che vive sulla terra, nel cielo o nell’acqua
Che fortuna! Il GdT prende una qualsiasi tessera dal tavolo e la mette tra la testa e la coda del proprio coccodrillo, allungando senza fatica il proprio Kroko Loko.JOLLY: il coccodrillo che ride Che fortuna!!
Il GdT può rubare una tessera a un qualsiasi altro giocatore, a sua scelta, e mettere quella tessera tra la testa e la coda del proprio Kroko Loko. Fine del Gioco La partita termina quando tutte le 28 tessere animale sono state prese dal tavolo. Il giocatore con il coccodrillo più lungo vince la partita.